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15
jul
09

Novas Façanhas – Ainda aprimorando o combate da 3.X

Continuando, com a idéia das façanhas, aqui vou apresentar as oito restantes.
Com isso, completa-se 20 façanhas, dando uma diversidade maior aos personagens e deixando o combate mais empolgante na mecânica d20.

……

Ataque Duplo
Seu personagem abre mão de seus ataques para golpear com suas duas armas ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Combater com duas armas.
Beneficio: Seu personagem pode abrir mão de todos os seus ataques, para realizar um único ataque com as duas mãos ao mesmo tempo. Ele irá rolar apenas uma jogada de Ataque, com uma penalidade de -2 (ele não considera mais nenhuma penalidade por combater com duas armas) e, caso obtenha sucesso, irá rolar a jogada de dano pelas duas armas, somar os resultados e considerar como um Sucesso Decisivo (sem a necessidade de uma confirmação) multiplicando pelo melhor multiplicador. Por exemplo, um guerreiro com duas espadas curtas, ao realizar essa façanha consegue um resultado de 8 (rolagem 4+3 de Força) na primeira espada e 9 (rolagem 6+3 de Força) na segunda, resultando um dano  17. Seu melhor multiplicador é x2, então, seu dano será de 34.

Fender Armadura
Os golpes de seu personagem visam a armadura ou escudo do alvo, tentando danificá-los.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma utilizada na façanha).
Beneficio: Quando bem sucedido na jogada de ataque, seu personagem pode abrir mão da rolagem de dano e danificar a armadura ou escudo do alvo. Caso a armadura ou escudo seja mundano (não encantado) ele perderá 1 ponto de C.A. permanentemente. Essa façanha pode ser usada mais de uma vez na mesma armadura ou escudo e seu efeito se acumula. A armadura ou escudo precisa ser reparado por um ferreiro (ou alguém com oficio equivalente) para receber novamente seu beneficio total. Caso a armadura ou escudo tenha mais da metade de seu bônus de C.A. perdido por essa façanha, ele será totalmente destruído. Armaduras e Escudos mágicos tem direito a um teste de Fortitude (seu bônus equivale ao bônus de melhoria) com uma CD equivalente a metade do BBA do atacante.

Golpear os Flancos
Caso esteja sendo flanqueado, seu personagem golpeia os dois oponentes ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Combater com duas armas, Acrobacia 3 Graduações.
Beneficio: Quando estiver sendo flanqueado, seu personagem pode realizar um teste de Acrobacia (CD 10) para realizar um ataque duplo, acertando ao mesmo tempo o oponente que está a sua frente e o que está atrás. Ele irá rolar apenas uma jogada de ataque, e deve superar ambas as C.As com o mesmo teste.

Inversão
Ao golpear o oponente, seu personagem consegue trocar de lugar com ele.
Pré-Requisitos: Agarrar Aprimorado
Beneficio: Quando for bem sucedido em um ataque corpo-a-corpo, e este causar dano no seu oponente, seu personagem puxa-o para seu quadrado e move-se para o quadrado de seu oponente.

Investida Vertical
Seu personagem salta grandes alturas e cai sobre o oponente numa investida vertical.
Pré-Requisitos: Saltar 5 Graduações.
Beneficio: Ao realizar uma investida, seu personagem realiza um salto (CD 15) quando estiver numa distância de 3m do alvo. Ele irá subir uma altura equivalente 4,5m, pairar 1 segundo no ar e cair sobre o alvo, golpeando-o com sua arma. Ele irá receber uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, porém, irá receber um bônus na jogada de dano equivalente a metade de sua graduação em Saltar. Caso o personagem consiga um Sucesso Decisivo nesse ataque, o multiplicador aumenta em 1. (um multiplicador x2 se torna x3, um multiplicador x3 se torna x4, etc).

Martelar
Quando usando uma arma de Contusão ou Concussão, seu personagem atordoa a vitima.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de contusão ou concussão utilizada na façanha).
Beneficio: Quando acertar um ataque no oponente, seu personagem pode realizar um teste de Força resistido por um teste de Constituição do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo ficará atordoado por 1d4 rodadas.

Punga em Combate
Seu personagem desarma o oponente e ainda retém sua arma.
Pré-Requisitos: Prestidigitação 5 Graduações.
Beneficio: Com sucesso num teste de Prestidigitação (Resistido por um teste de Agarrar do oponente) seu personagem segura a arma que está nas mãos do oponente, para então, com sucesso num teste de Força resistido, tomar a arma das mãos dele e empunhá-la. Seu personagem precisa estar com as duas mãos livres para realizar esta manobra e ela consome uma ação de rodada completa.

Vôo Curto
Seu personagem salta tão bem que quase pode voar.
Pré-Requisitos: Saltar 5 Graduações, Acrobacia 5 Graduações.
Beneficio: Após correr uma distância mínima de 9m em linha reta, seu personagem deve realizar um teste de Saltar, e quando estiver no ar, realizar um teste de Acrobacia. Ele irá atingir uma altura equivalente a 1,5m para cada 3 pontos do resultado do teste de Saltar ou Acrobacia (o que for maior) e uma distância equivalente a 1,5m para cada 2 pontos do resultado do teste de Saltar ou Acrobacia (o que for maior). Por exemplo, um bárbaro que realize essa façanha, e consiga os seguintes resultados: Acrobacia 8 e Saltar 14, voaria uma altura de 7m (4 quadrados) e uma distância de 10,5m (7 quadrados). Seu personagem só cairá em pé no final de seu vôo, se seu teste em Acrobacia for superior a 7.

…..

Com isso, termina as façanhas. Acredito que dá pra deixar os guerreiros e bárbaros mais vantajosos em níveis altos, sem ficar muit aquem de conjuradores.

Claro, ainda não foi feito um teste em mesa dessas manobras, então elas podem estar desequilibradas. Isso eu vou ter certeza neste domingo, quando vou colocá-las em prática.

14
jul
09

Façanhas – Tornando o combate da 3.X mais interessante

Estava com essa idéia na cabeça já fazia um bom tempo. E, como estou criando um sistema d20 para comportar o cenário KA-OS, pensei em “manobras” que os jogadores poderiam fazer durante um combate. Golpes graciosos, artimanhas sujas e por aí vai. Vou postar aqui tudo o que eu já criei, ainda não é a versão definitiva, mas já da pra ter uma noção de como fazer.

Antes de postar as façanhas, falaremos de regras:

Façanhas

Façanhas são manobras que um personagem consegue realizar dentro ou fora de um combate. São proezas únicas, que requerem esforço, mas que reproduzem efeitos vantajosos.

Uma façanha geralmente depende de uma perícia ou talento para funcionar, eles são como gatilhos para ativá-la, e ela pode acontecer num intervalo de tempo que pode ir de uma ação livre até uma ação de rodada completa.

Com exceção do Guerreiro e do Bárbaro (que recebem Façanhas gratuitas nos níveis 5,10,15 e 20) qualquer classe pode treinar uma façanha com o custo de 3 Pontos de Perícia, desde que atendam a todos os pré-requisitos das mesmas. Obviamente, Guerreiros e Bárbaros podem treinar façanhas adicionais pagando o mesmo custo de Pontos de Perícia para isso.

Um personagem (independente de sua classe) não pode possuir mais Façanhas do que Dados de Vida.

O personagem só consegue realizar 1 façanha por encontro +1 para cada 5 Dados de Vida que ele possuir (Um personagem de nível 20 consegue realizar apenas 6 Façanhas por encontro), e não pode realizar um numero de Façanhas por dia maior do que sua quantidade de Dados de Vida.

Ele também deve aguardar um intervalo de 1d4 rodadas após ter realizado a façanha para realizar uma nova façanha, devido ao desgaste físico que elas proporcionam.

Diferente das perícias, em que o personagem perde os pontos não gastos nas mesmas, o personagem pode guardar pontos de perícia e acumular os mesmos para treinar façanhas.

As Façanhas estão descritas no seguinte formato:

Nome da Façanha
Descrição
Pré-Requisitos: Os pré-requisitos para poder treinar a Façanha.
Beneficio: Os benefícios da mesma

Aleijar
Seu personagem golpeia as pernas do oponente, deixando-o com seu deslocamento comprometido.
Pré-Requisitos: Ataque Poderoso
Beneficio: Ao realizar um Ataque Poderoso e obtiver sucesso no ataque, seu personagem irá visar as pernas do oponente. Seu personagem deve ser bem sucedido em um teste de Força (Resistido por um teste de Constituição do Alvo), caso ele obtenha sucesso, seu oponente ficará com seu deslocamento reduzido pela metade durante 1 rodada para cada ponto de Mod. de Força de seu personagem.


Arremessar o inimigo
Após agarrar um oponente, seu personagem consegue arremessá-lo a uma curta distância.
Pré-Requisitos: Agarrar Aprimorado.
Beneficio: Com um sucesso na manobra Agarrar, seu personagem consegue arremessar o oponente para uma distância de até 3m em qualquer direção. Essa manobra requer uma ação de rodada completa.

Ataque Localizado
Após se concentrar, seu personagem visa pontos específicos do oponente para atacá-lo com maestria.
Pré-Requisitos: Concentração 3 Graduações.
Beneficio: Com uma ação de movimento, caso obtenha sucesso num teste de Concentração (CD 10), seu personagem pode adicionar o valor de sua graduação em concentração na jogada de dano de seu próximo ataque.

Bloqueio Perfeito
Seu personagem bloqueia ataques com perfeição e ainda empurra o alvo.
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Usar Escudos (e estar empunhando um).
Beneficio: Quando receber um ataque e este superar a C.A. de seu personagem, ele ainda poderá bloquear o ataque caso tenha uma mão livre ou esteja usando um escudo. Quando resultado da rolagem de Ataque de seu oponente superar a C.A. de seu personagem o mesmo poderá adicionar metade de seu BBA (arredondado para baixo) e forçar o oponente a realizar uma segunda rolagem de Ataque (porém, ele mantém o melhor dos dois resultados) caso o ataque não supere a C.A. recém ajustada de seu personagem, ele ainda empurra o oponente numa distância de 1,5m.

Chute Rápido
Após realizar todos seus ataques, seu personagem ainda aplica um chute em seu oponente.
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Equilíbrio 3 Graduações.
Beneficio: Após realizar sua ação de Ataque, seu personagem pode desferir um chute no oponente, com uma penalidade de -5, caso ele obtenha sucesso num teste de Equilíbrio (CD 10). O chute causa dano equivalente ao Ataque Desarmado do personagem mais um bônus equivalente a metade da graduação em equilíbrio do mesmo.

Dilacerar
Seu personagem causa ferimentos que ficam sangrando.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma cortante ou perfurante utilizada na façanha).
Beneficio: Ao realizar um ataque, seu personagem pode deixar seu oponente sangrando. O oponente deve obter sucesso num teste de Constituição, com CD igual ao dano causado pela arma +10 (por exemplo, um bárbaro que dilacere um oponente usando um Machado e consiga um 6 na rolagem irá proporcionar uma CD 16). Bônus de Melhoria mágica, Especialização em arma e dano mágico condicionados na arma não são considerados na rolagem do dano para determinar a CD dessa façanha, mas um Sucesso Decisivo sim. Caso o alvo falhe, ele irá perder 1 PV por rodada. Ele continuará perdendo PVs por rodada até que consiga um sucesso no teste de Constituição, ou seja curado por uma magia, poção ou estabilizado pela perícia Cura (com a mesma CD em questão).

Escalar o oponente
Seu personagem sobe em cima do oponente durante o combate e salta para o alto, girando seu corpo e ficando de cabeça para baixo no ar, para então golpeá-lo e cair precisamente atrás dele.
Pré-Requisitos: Acrobacia 3 Graduações,Escalar 3 Graduações, Saltar 3 Graduações.
Beneficio: Com um sucesso num teste de Escalar (resistido pela C.A. do oponente adjacente em questão), seu personagem apóia-se nele e sobe até a altura de seus ombros, para então, com um sucesso num teste de saltar (CD 15) realizar um salto e, com um sucesso num teste de Acrobacia (CD 10), girar seu corpo e atacar a cabeça do oponente. Seu personagem recebe uma penalidade de -3 para realizar o ataque enquanto no ar, porém, caso obtenha sucesso, este será um sucesso decisivo (sem a necessidade de uma confirmação). No final da manobra (que requer uma ação de rodada completa) seu personagem cairá atrás do oponente.

Golpe Poderoso
Os Ataques Corpo a Corpo de seu personagem empurram o oponente.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma utilizada na façanha).
Beneficio: Ao ser bem sucedido em um ataque, seu personagem empurra o oponente uma distância equivalente à metade do dano causado pela arma multiplicado por 1,5m em qualquer direção (por exemplo, um guerreiro que golpeie poderosamente um oponente usando uma Espada Longa e consiga um 4 na rolagem de dano irá empurrar o alvo 3m (2 Quadrados). Bônus de Melhoria mágica, Especialização em arma e dano mágico condicionados na arma não são considerados na rolagem do dano para determinar o efeito dessa façanha, mas um Sucesso Decisivo sim.

Investida Aterradora
Seu personagem corre uma distância maior em suas investidas. Além de derrubar o oponente, ele deixa-o abalado.
Pré-Requisitos: Intimidação 5 Graduações.
Beneficio: Ao realizar uma investida, além dos benefícios normais de tal manobra, seu personagem pode derrubar o oponente no chão, caso vença-o em um teste de Força resistido ao terminar a investida. Ele também deve realizar um teste de Intimidação (resistido por um teste de Vontade do oponente) enquanto corre na investida. Caso ele obtenha sucesso, o oponente ficará abalado por 1d4 rodadas +1 rodada para cada ponto do Mod. de Carisma de seu personagem (Caso seja positivo).

Lutador de Rua
Seu personagem utiliza o ambiente ao redor para vencer em combate.
Pré-Requisitos: Escalar 3 Graduações, Saltar 3 Graduações.
Beneficio: Caso esteja em um beco menor do que 4,5m de parede a parede ou adjacente a uma parede, muro ou obstáculo qualquer maior do que 3m de altura, seu personagem usa-o como ponto de impulso para potencializar seu dano. Com sucesso num teste de Escalar (CD 15) ele “anda” pela parede na vertical e, com um sucesso num teste de Saltar (CD 10) ele salta em direção a qualquer oponente que esteja numa distância de até 4,5m. Ainda no ar, ele pode desferir um ataque contra o alvo, com uma penalidade de -3 na jogada e adicionando um bônus equivalente a metade de sua graduação de Saltar ou Escalar (o que for maior) na sua jogada de dano. Ao final da façanha, ele irá cair em num quadrado adjacente a frente do alvo. Realizar essa façanha requer uma ação de rodada completa.

Quebrar os Dentes
Um poderoso golpe quebra os dentes do alvo e emudece-o por algum tempo.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de contusão ou concussão utilizada na façanha).
Beneficio: Ao realizar um ataque, seu personagem visa a boca do oponente e com uma jogada especial de Ataque (1d20 +BBA +Mod. de Força + Bônus de arma e variados, resistido por uma jogada de Fortitude do alvo) ele quebra seus dentes. Além dessa adversidade, devido a severidade do golpe o oponente ficará emudecido por 4 rodadas (concedendo todas as desvantagens por tal adversidade, como comunicar-se, conjurar magias de componente verbal e etc.).

Trapacear
Seu personagem joga areia nos olhos do oponente, deixando-o cego temporariamente.
Pré-Requisitos: Prestidigitação 3 Graduações.
Beneficio: Com um sucesso num teste de Prestidigitação (CD 10), seu personagem apanha um punhado de areia, terra ou pedriscos do chão. Então com uma jogada especial de Ataque (1d20 +BBA +Mod. de Destreza, resistido por uma jogada de Reflexos do alvo) ele atira-a contra os olhos de seu oponente. Caso ele obtenha sucesso, o alvo ficará cego por 3 rodadas, ou até que o mesmo gaste uma ação de rodada completa para limpar os olhos. Realizar essa façanha requer uma ação de movimento.

………

Criei até agora essas 12 façanhas, mas quero criar 20 no total.
Como podem ver, elas são uma mistura de manobras e talentos, que dependem de condições especificas para funcionarem.
O que mais me motivou a criar algo assim foi, além da nova campanha que comecei semana retrasada, é o combate dinâmico e empolgante da 4E.

Acho que isso dará um plus no combate massante da 3.X e pode motivar a personagem mais enfocado em pericias.
Claro que elas ainda não estão definidas, ainda haverá alguns playtests em mesa para ver o equilibrio de regras e etc.

Gostaria também de ouvir opiniões a respeito!




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