Continuando, com a idéia das façanhas, aqui vou apresentar as oito restantes.
Com isso, completa-se 20 façanhas, dando uma diversidade maior aos personagens e deixando o combate mais empolgante na mecânica d20.
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Ataque Duplo
Seu personagem abre mão de seus ataques para golpear com suas duas armas ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Combater com duas armas.
Beneficio: Seu personagem pode abrir mão de todos os seus ataques, para realizar um único ataque com as duas mãos ao mesmo tempo. Ele irá rolar apenas uma jogada de Ataque, com uma penalidade de -2 (ele não considera mais nenhuma penalidade por combater com duas armas) e, caso obtenha sucesso, irá rolar a jogada de dano pelas duas armas, somar os resultados e considerar como um Sucesso Decisivo (sem a necessidade de uma confirmação) multiplicando pelo melhor multiplicador. Por exemplo, um guerreiro com duas espadas curtas, ao realizar essa façanha consegue um resultado de 8 (rolagem 4+3 de Força) na primeira espada e 9 (rolagem 6+3 de Força) na segunda, resultando um dano 17. Seu melhor multiplicador é x2, então, seu dano será de 34.
Fender Armadura
Os golpes de seu personagem visam a armadura ou escudo do alvo, tentando danificá-los.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma utilizada na façanha).
Beneficio: Quando bem sucedido na jogada de ataque, seu personagem pode abrir mão da rolagem de dano e danificar a armadura ou escudo do alvo. Caso a armadura ou escudo seja mundano (não encantado) ele perderá 1 ponto de C.A. permanentemente. Essa façanha pode ser usada mais de uma vez na mesma armadura ou escudo e seu efeito se acumula. A armadura ou escudo precisa ser reparado por um ferreiro (ou alguém com oficio equivalente) para receber novamente seu beneficio total. Caso a armadura ou escudo tenha mais da metade de seu bônus de C.A. perdido por essa façanha, ele será totalmente destruído. Armaduras e Escudos mágicos tem direito a um teste de Fortitude (seu bônus equivale ao bônus de melhoria) com uma CD equivalente a metade do BBA do atacante.
Golpear os Flancos
Caso esteja sendo flanqueado, seu personagem golpeia os dois oponentes ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Combater com duas armas, Acrobacia 3 Graduações.
Beneficio: Quando estiver sendo flanqueado, seu personagem pode realizar um teste de Acrobacia (CD 10) para realizar um ataque duplo, acertando ao mesmo tempo o oponente que está a sua frente e o que está atrás. Ele irá rolar apenas uma jogada de ataque, e deve superar ambas as C.As com o mesmo teste.
Inversão
Ao golpear o oponente, seu personagem consegue trocar de lugar com ele.
Pré-Requisitos: Agarrar Aprimorado
Beneficio: Quando for bem sucedido em um ataque corpo-a-corpo, e este causar dano no seu oponente, seu personagem puxa-o para seu quadrado e move-se para o quadrado de seu oponente.
Investida Vertical
Seu personagem salta grandes alturas e cai sobre o oponente numa investida vertical.
Pré-Requisitos: Saltar 5 Graduações.
Beneficio: Ao realizar uma investida, seu personagem realiza um salto (CD 15) quando estiver numa distância de 3m do alvo. Ele irá subir uma altura equivalente 4,5m, pairar 1 segundo no ar e cair sobre o alvo, golpeando-o com sua arma. Ele irá receber uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, porém, irá receber um bônus na jogada de dano equivalente a metade de sua graduação em Saltar. Caso o personagem consiga um Sucesso Decisivo nesse ataque, o multiplicador aumenta em 1. (um multiplicador x2 se torna x3, um multiplicador x3 se torna x4, etc).
Martelar
Quando usando uma arma de Contusão ou Concussão, seu personagem atordoa a vitima.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de contusão ou concussão utilizada na façanha).
Beneficio: Quando acertar um ataque no oponente, seu personagem pode realizar um teste de Força resistido por um teste de Constituição do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo ficará atordoado por 1d4 rodadas.
Punga em Combate
Seu personagem desarma o oponente e ainda retém sua arma.
Pré-Requisitos: Prestidigitação 5 Graduações.
Beneficio: Com sucesso num teste de Prestidigitação (Resistido por um teste de Agarrar do oponente) seu personagem segura a arma que está nas mãos do oponente, para então, com sucesso num teste de Força resistido, tomar a arma das mãos dele e empunhá-la. Seu personagem precisa estar com as duas mãos livres para realizar esta manobra e ela consome uma ação de rodada completa.
Vôo Curto
Seu personagem salta tão bem que quase pode voar.
Pré-Requisitos: Saltar 5 Graduações, Acrobacia 5 Graduações.
Beneficio: Após correr uma distância mínima de 9m em linha reta, seu personagem deve realizar um teste de Saltar, e quando estiver no ar, realizar um teste de Acrobacia. Ele irá atingir uma altura equivalente a 1,5m para cada 3 pontos do resultado do teste de Saltar ou Acrobacia (o que for maior) e uma distância equivalente a 1,5m para cada 2 pontos do resultado do teste de Saltar ou Acrobacia (o que for maior). Por exemplo, um bárbaro que realize essa façanha, e consiga os seguintes resultados: Acrobacia 8 e Saltar 14, voaria uma altura de 7m (4 quadrados) e uma distância de 10,5m (7 quadrados). Seu personagem só cairá em pé no final de seu vôo, se seu teste em Acrobacia for superior a 7.
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Com isso, termina as façanhas. Acredito que dá pra deixar os guerreiros e bárbaros mais vantajosos em níveis altos, sem ficar muit aquem de conjuradores.
Claro, ainda não foi feito um teste em mesa dessas manobras, então elas podem estar desequilibradas. Isso eu vou ter certeza neste domingo, quando vou colocá-las em prática.