28
fev
10

Classes by Bahamute

Sem muito pra fazer, comecei um projetinho pequeno aqui, sem pretensões, de fazer uma releitura nas classes básicas.

Gostaria da opinião de vocês sobre elas, de dicas e coisinhas mais.

Ainda está em sua versão inicial, mas vou alterando elas conforme for recebendo feedback.

Bárbaro         Ver.: 0.0

X

Bardo           Ver.: 0.0

X

Clérigo           Ver.: 1.0

http://www.4shared.com/file/231740026/e13bd50e/Clrigo_by_Lair_Jos_Ver_10.html

Druida           Ver.: 0.0

X

Feiticeiro       Ver.: 0.0

X

Guerreiro       Ver.: 1.0

http://www.4shared.com/file/231740244/5aebc7ca/Guerreiro_by_Lair_Jos_Ver_10.html

Ladino          Ver.: 0.0

X

Mago            Ver.: 0.0

X

Monge          Ver.: 1.0

http://www.4shared.com/file/231905084/d8e6b2a/Monge_by_Lair_Jos_Ver_10.html

O Ranger e o Paladino eu vou postar como CdPs.

Opiniões?

23
fev
10

SUPERNOVA ADVANCED 1.7

SUPERNOVA ADVANCED

Pois é.
Não demorou, mas saiu!

SUPERNOVA está agora em sua versão 1.7
Várias regras foram corrigidas, algumas falhas foram retiradas e novidades foram implantadas.

Regras adicionais como Ataques de Oportunidade, Mão Livre, Criação de Máquinas e Itens Alquímicos foram adicionadas. O sistema de Ataque a Distância foi re-trabalhado, deixando agora mais evolutivo e equilibrado do início ao fim do jogo. Não bastasse isso, o sistema de perícias foi totalmente refeito, deixando-as agora, mais enxutas, acessíveis e úteis. Agora está mais barato para investir nas perícias, e elas podem ser usadas inclusive dentro do combate, dando uma gama maior de opções, estratégias e manobras para o mesmo.

Novas Vantagens, Desvantagens e Magias foram adicionadas. Uma nova categoria de armas e, por fim, uma revisão geral de todo o manual foi feita, corrigindo erros de gramática e formatação.

Também foi implantado um sistema livre de Vantagens e Desvantagens Raciais, e dicas de como criar vantagens para raças customizáveis.

Enfim, o sistema está mais complexo e completo. Não perdeu sua simplicidade, mas agora está muito mais abrangente!

Baixa aí meu! (3,52mb)

http://www.4shared.com/file/229616444/87f4f688/_2__SUPERNOVA_ADV_-_Lair_Jos_-.html (LINK CORRIGIDO)

Para quem quiser baixar as fichas, fiz um arquivo separado:
Ficha de Personagem (em alta definição)
http://www.4shared.com/file/228153957/7 … RNOVA.html

Ficha Modelo
http://www.4shared.com/file/228157826/c … 1dot7.html

06
fev
10

RPG pela internet

Fala galera!

Fugindo um pouco do padrão de postagens desse blog, hoje vou falar de uma experiência pela qual muitos dos jogadores de RPG hoje, são obrigados a passar, o RPG via internet.

Eu sempre adorei jogar RPG. Reunir amigos em torno de uma mesa, beber refrigerante, dar risadas e rolar uns dados. Como em toda minha vida eu sempre fui o mestre (raramente eu fui um jogador), eu sempre gostei da liberdade pra montar a aventura, ter a ampla visão de cada um dos jogadores e poder sentir aquela atmosfera única do dia de jogo.

Como todos crescem, e atingem um certo nível de responsabilidades, o RPG sempre acaba ficando em segundo (ou até terceiro) plano, e isso defasa muito a manutenção do hobby.

Uma das soluções, é o RPG via internet. Há uma gama imensa de programas que oferecem mesas virtuais, com mapas, dados, fichas e tudo o mais.
Programas lindos, como o Fantasy Ground I e II.
Programas funcionais, como o nbrpg.
Programas bonitos (não tanto quanto um FG) e funcionais, como a sensação do momento Maptool.

Comecei recentemente a jogar D&D 4, numa mesa virtual.
Eu já havia me arriscado a jogar e mestrar em mesas virtuais no passado, mas elas sempre tendiam a morrer precocemente, porém, essa parece que vai pra frente.

Com propriedade, posso falar algo que todos que jogam em mesas físicas e virtuais já devem ter deduzido.

Não é a mesma coisa…
Quero dizer, é uma boa solução para quem mora em cidades onde há escassez de rpgistas, mas está longe de proporcionar a mesma emoção e diversão de uma mesa física.

O fato de digitar ao invés de falar, por vezes polui demais a tela, e sempre há o incomodo de duas pessoas falarem ao mesmo tempo, e não haver contexto pro mestre responder ambas questões.

A grande vantagem é você poder jogar alí, durante a semana, ouvindo uma música baixa e bebendo um refri na frente do computador.

Porém, sempre há aquela sensação, diferente, de parecer não ser uma verdadeira sessão de RPG.

Eu estou me divertindo muito com meu clérigo humano e seu farol da esperança, mas, acho que o jogo poderia ser bem mais proveitoso se fosse ao vivo.

Mais um desabafo do que qualquer outra coisa!

O grande merito do RPG pela internet, é o fato de você poder realmente jogar RPG em horários que, geralmente seria dificil reunir um grupo.
Também há a vantagem de você poder jogar com aquele seu amigo que mora do outro lado do país, e poder experimentar diversas possibilidades.

Os jogos geralmente são mais soltos,  porém, não sei se o fator internet deixa as coisas mais frias, mas é bem comum mesas virtuais terem vida curta. Senão acabam por abandono, acabam por comportarem apenas campanhas pequenas, que mantem o grupo antes dos jogadores ficarem de saco cheio…

Lair “Bahamute” José.

Pra fazer um jabazinho aqui:

Baixa aí meu sistema meu!
três .pdfs (e um quarto em processo de finalização) totalmente grátis! Clica nas imagens pra baixar!

Capinha Terra & Ar

E, em breve, a versão 1.7 do sistema vai estar pronta, se você quiser ver (e, se possível, ajudar) acessa o forum aí!

http://supernova.forumeiro.com/

29
jan
10

Terra & Ar – SUPLEMENTO – Download –

Pois é.

Demorou, mas saiu!

Com vocês, o mais novo suplemento para SUPERNOVA ADVANCED, o livro Terra & Ar.
Ele traz uma idéia legal de como montar personagens temáticos, novas Magias, Vantagens e Desvantagens totalmente baseadas em tais focus.

É uma nova gama de possibilidades e habilidades, enfim, vale o download!

BAIXA AÍ MEU! (1,10 mb)

http://www.zshare.net/download/7182579606a1abd8/

E, num futuro próximo, o último livro dessa série, Água & Fogo.

Aproveitando o espaço, quero também divulgar que criei um forum para discutir o sistema SUPERNOVA (e outros).
É um forum ainda em crescimento, mas vale a pena dar uma olhada e uma ajuda para ele crescer!

http://supernova.forumeiro.com

Abraços!

06
out
09

And shes buying a stairway to heaven.

Eu só quero sair deste mundo,

porque todo mundo está com o coração envenenado.

Estou descendo pela rua, tentando esquecer o dia de ontem…

Estou preso em um sonho.

Começando com alguns trechos traduzidos, da melhor música que eu pude ouvir no dia de hoje.

Eu tento sorrir, mas não me vem animo.

Eu tento chorar, mas minha cabeça já está doendo.

Eu tento ver algo em meu futuro, mas só há trevas para onde eu olho.

Eu sou uma pessoa de bem. Sou bom. Sei disso.
Eu me importo mais com os outros do que comigo mesmo. Minha vida não tem pecados graves, não
há mentiras em minhas palavras, e eu sempre dei o máximo que eu pude de mim para fazer aqueles a minha
volta sorrirem.

Sério, a primeira frase, do corpo desta mensagem, representa meu estado de espirito atual.
Me diga, de que adianta, nós andarmos na linha, vivermos cada dia, se somente nós é que agimos pelo lado ideal.
Enquanto, quem nós acreditamos, mostra-se que não é digno de crédito.

Eu queria ser um astro do rock.
Queria ser um baterista.
Queria ser famoso. Queria poder rodar o mundo tocando junto de uma banda de Punk.
Queria ser como Marky Ramone.

Eu também queria ter super poderes.
Queria entrar em lutas e ficar mais forte.
Queria poder voar pelos céus e me teletransportar por longas distâncias.
Eu queria ser como o Goku.

Eu queria ser um grande escritor.
Queria que os muitos romances que eu escrevo, fossem lidos por milhares de
pessoas. Eu queria que meu trabalho fosse divulgado em âmbito mundial.
Eu queria ser como George Orwell.

A vida é uma gozadora. Ela te enche de esperanças de um futuro, te faz acreditar que tudo irá caminhar para um final feliz,
mas, quando você realmente acha que está perto disso, ela lhe puxa o tapete.
Você cai de bunda no chão e a vida ri da sua cara.

Eu lutei cada dia da minha vida. Acreditava que, quando chegasse na idade que estou, seria um renomado profissional,
ganhando um bom salário e trabalhando naquilo que eu gosto. Mas este foi apenas outro soco que levei da vida.

Hoje corro com lagrimas nos olhos. Talvez, eu iria rir mais, rir melhor, se eu tivesse mais dinheiro.

Ou não.

As vezes, quando você olha para o olho da tormenta, e ele te olha de volta, você vê que fez besteira.
Você vê que deveria ter deixado como estava, vê que não valeu a pena cavar o buraco e desenterrar o cadaver.

Como diria Chorão, eu vou mudar tudo o que não me convém. Mas, isso não é fácil.
Não sou um poeta, não sou um escritor, não sou nem uma sombra do que eu queria ser.

Eu queria poder ir para o espaço, sentir o corpo na gravidade zero e flutuar atoa, como flutuam as aguas vivas no oceano.

Chorão disse, um homem de verdade não se faz só com palavras.
Falhei.
E não Pasquilhei.

Agora, arrasto esta carcaça velha, que um dia já chamei de corpo, levo ela para outros lugares, para o trabalho, para a
faculdade, o bar do outro lado da esquina, onde compro meu almoço.

Sitting here with nothin to do,
(sentado aqui, sem nada pra fazer)
Sitting here thinkin only of you,
(sentado aqui pensando apenas em você)
But youll never get out of there,
(mas você nunca sai de lá)
She will never get out of there.
(Ela nunca sai de lá).
When I saw her, on the corner, she told me, told me, told me, told me,
(Quando eu a vejo, na esquina, ela me disse, me disse, me disse)
She wouldnt go far ooh, now I know Im so much in love,
(Ela não se foi, e agora eu sei, eu estou amando muito)
cause shes the only girl, that Im ever thinking of.
(Porque ela é a única garota que eu estou sempre pensado)

É impressionanta como Joey, Dee Dee, Marky e Jonny Ramone sabiam se expressar.
É assustadoramente impressionante.

Eu fazia parte de um todo, agora fasso parte de uma parcela.

Eu era alguem com um propósito.

Eu vi pessoas desafiarem Deus, e se arrependerem disso.
Eu vi gente fazendo pedidos da boca pra fora, e vi eles serem atendido.

O que havia antes do nada? Antes de Deus ser Deus, antes do universo ser criado pela infinita sabedoria do Senhor,
Deus sempre existiu? Ele é atemporal, é divino, e, ao que tudo indica, sempre esteve lá.

Hoje eu questiono meus atos.
Hoje eu penso se fiz o correto.
Se minha dedicação levou a algum conceito,
e se valeu a pena viver cada dia deste maravilhoso periodo.

O que é bom sempre acaba.
Mas aqueles dias foram como uma festa, em que você nunca quer ir embora pra casa.
Quer sempre ficar mais um pouco, aproveitar cada minuto e ser o ultimo a deixar o salão.

Eu queria fechar as cortinas. Varrer o chão e guardar a louça.
Eu queria ser sagrado. Eu queria ser forte, Eu queria ser imortal.
Eu queria ver como será o mundo daqui há 10.000 anos.

Hoje eu não acordei feliz.
Essa noite foi a pior de minha vida.
Hoje eu percebo o quanto isso doi.

Meus caros amigos.
Amo vocês, e, vocês realmente fizeram a diferença.

O crepusculo de hoje não terá o mesmo sabor do crepusculo de ontem .

Bahamute.

28
ago
09

Trevas & Luz – Suplemento para o sistema Supernova –

Capa-Trevas-&-Luz

Olá aventureiros.

É com prazer que venho trazer mais um suplemento para o sistema SUPERNOVA.

Fruto de alguns meses de trabalho, este e-book traz idéias, novas Vantagens e Desvantagens, Magias e criaturas para campanhas de terror e campanhas sagradas (ou ambas!).

Além de bastante material descritivo, com uma analise sobre o efeito das trevas e da luz na vida dos personagens, este livro também traz novas mecânicas, que complementam o sistema e deixam-no ainda mais abrangente.

O .pdf tem um pouco menos de 2mb, está ilustrado e bem formatado. Vale a pena conferir.

O sistema SUPERNOVA já está em sua versão 1.5, e este livrinho traz regras adaptadas para esta versão. Se você baixou o sistema e gostou dele, baixe também este livro.
Se você não baixou o sistema, este livro pode te dar algumas idéias, que podem ser facilmente adaptadas para qualquer sistema. De qualquer forma, é de graça, então BAIXA AÍ (1,8MB)!

Download Link: http://www.zshare.net/download/712060800ca86013/ (caso você prefira copiar e colar no navegador)

Este livro é o primeiro de uma série de suplementos, que virão abordando os focus especificos.
Sendo, o proximo da fila Terra & Ar (e, por ultimo, Água & Fogo).

Abraços,

Lair “Bahamute” José.

23
jul
09

SUPERNOVA 1.5

Capa-Supernova-1dot5

Pois é cambada.

Demorou mais saiu.

Uma versão totalmente revisada, com mecânicas que estavam quebradas alteradas, novas regras e revisão de outras. Algumas Vantagens foram retiradas, outras profundamente alteradas e novas Vantagens criadas (mais de 80!). As Desvantagens também receberam uma nova olhada, sendo alteradas, algumas substituídas e novas criadas.
Mas não parou por aí. O sistema de Experiência foi totalmente remodelado. As magias foram refeitas uma a uma e um novo sistema de iniciativa foi elaborado.
Tem tanta coisa nova, que por pouco não virou um Supernova 2.

Vale o Download.
E, se gostou do novo sistema, mande um alô!

Terei prazer em ouvir as opiniões a respeito.

Baixa aí!

http://www.zshare.net/download/630352918f820827/

15
jul
09

Novas Façanhas – Ainda aprimorando o combate da 3.X

Continuando, com a idéia das façanhas, aqui vou apresentar as oito restantes.
Com isso, completa-se 20 façanhas, dando uma diversidade maior aos personagens e deixando o combate mais empolgante na mecânica d20.

……

Ataque Duplo
Seu personagem abre mão de seus ataques para golpear com suas duas armas ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Combater com duas armas.
Beneficio: Seu personagem pode abrir mão de todos os seus ataques, para realizar um único ataque com as duas mãos ao mesmo tempo. Ele irá rolar apenas uma jogada de Ataque, com uma penalidade de -2 (ele não considera mais nenhuma penalidade por combater com duas armas) e, caso obtenha sucesso, irá rolar a jogada de dano pelas duas armas, somar os resultados e considerar como um Sucesso Decisivo (sem a necessidade de uma confirmação) multiplicando pelo melhor multiplicador. Por exemplo, um guerreiro com duas espadas curtas, ao realizar essa façanha consegue um resultado de 8 (rolagem 4+3 de Força) na primeira espada e 9 (rolagem 6+3 de Força) na segunda, resultando um dano  17. Seu melhor multiplicador é x2, então, seu dano será de 34.

Fender Armadura
Os golpes de seu personagem visam a armadura ou escudo do alvo, tentando danificá-los.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma utilizada na façanha).
Beneficio: Quando bem sucedido na jogada de ataque, seu personagem pode abrir mão da rolagem de dano e danificar a armadura ou escudo do alvo. Caso a armadura ou escudo seja mundano (não encantado) ele perderá 1 ponto de C.A. permanentemente. Essa façanha pode ser usada mais de uma vez na mesma armadura ou escudo e seu efeito se acumula. A armadura ou escudo precisa ser reparado por um ferreiro (ou alguém com oficio equivalente) para receber novamente seu beneficio total. Caso a armadura ou escudo tenha mais da metade de seu bônus de C.A. perdido por essa façanha, ele será totalmente destruído. Armaduras e Escudos mágicos tem direito a um teste de Fortitude (seu bônus equivale ao bônus de melhoria) com uma CD equivalente a metade do BBA do atacante.

Golpear os Flancos
Caso esteja sendo flanqueado, seu personagem golpeia os dois oponentes ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Combater com duas armas, Acrobacia 3 Graduações.
Beneficio: Quando estiver sendo flanqueado, seu personagem pode realizar um teste de Acrobacia (CD 10) para realizar um ataque duplo, acertando ao mesmo tempo o oponente que está a sua frente e o que está atrás. Ele irá rolar apenas uma jogada de ataque, e deve superar ambas as C.As com o mesmo teste.

Inversão
Ao golpear o oponente, seu personagem consegue trocar de lugar com ele.
Pré-Requisitos: Agarrar Aprimorado
Beneficio: Quando for bem sucedido em um ataque corpo-a-corpo, e este causar dano no seu oponente, seu personagem puxa-o para seu quadrado e move-se para o quadrado de seu oponente.

Investida Vertical
Seu personagem salta grandes alturas e cai sobre o oponente numa investida vertical.
Pré-Requisitos: Saltar 5 Graduações.
Beneficio: Ao realizar uma investida, seu personagem realiza um salto (CD 15) quando estiver numa distância de 3m do alvo. Ele irá subir uma altura equivalente 4,5m, pairar 1 segundo no ar e cair sobre o alvo, golpeando-o com sua arma. Ele irá receber uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, porém, irá receber um bônus na jogada de dano equivalente a metade de sua graduação em Saltar. Caso o personagem consiga um Sucesso Decisivo nesse ataque, o multiplicador aumenta em 1. (um multiplicador x2 se torna x3, um multiplicador x3 se torna x4, etc).

Martelar
Quando usando uma arma de Contusão ou Concussão, seu personagem atordoa a vitima.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de contusão ou concussão utilizada na façanha).
Beneficio: Quando acertar um ataque no oponente, seu personagem pode realizar um teste de Força resistido por um teste de Constituição do alvo. Caso obtenha sucesso, o alvo ficará atordoado por 1d4 rodadas.

Punga em Combate
Seu personagem desarma o oponente e ainda retém sua arma.
Pré-Requisitos: Prestidigitação 5 Graduações.
Beneficio: Com sucesso num teste de Prestidigitação (Resistido por um teste de Agarrar do oponente) seu personagem segura a arma que está nas mãos do oponente, para então, com sucesso num teste de Força resistido, tomar a arma das mãos dele e empunhá-la. Seu personagem precisa estar com as duas mãos livres para realizar esta manobra e ela consome uma ação de rodada completa.

Vôo Curto
Seu personagem salta tão bem que quase pode voar.
Pré-Requisitos: Saltar 5 Graduações, Acrobacia 5 Graduações.
Beneficio: Após correr uma distância mínima de 9m em linha reta, seu personagem deve realizar um teste de Saltar, e quando estiver no ar, realizar um teste de Acrobacia. Ele irá atingir uma altura equivalente a 1,5m para cada 3 pontos do resultado do teste de Saltar ou Acrobacia (o que for maior) e uma distância equivalente a 1,5m para cada 2 pontos do resultado do teste de Saltar ou Acrobacia (o que for maior). Por exemplo, um bárbaro que realize essa façanha, e consiga os seguintes resultados: Acrobacia 8 e Saltar 14, voaria uma altura de 7m (4 quadrados) e uma distância de 10,5m (7 quadrados). Seu personagem só cairá em pé no final de seu vôo, se seu teste em Acrobacia for superior a 7.

…..

Com isso, termina as façanhas. Acredito que dá pra deixar os guerreiros e bárbaros mais vantajosos em níveis altos, sem ficar muit aquem de conjuradores.

Claro, ainda não foi feito um teste em mesa dessas manobras, então elas podem estar desequilibradas. Isso eu vou ter certeza neste domingo, quando vou colocá-las em prática.

14
jul
09

Façanhas – Tornando o combate da 3.X mais interessante

Estava com essa idéia na cabeça já fazia um bom tempo. E, como estou criando um sistema d20 para comportar o cenário KA-OS, pensei em “manobras” que os jogadores poderiam fazer durante um combate. Golpes graciosos, artimanhas sujas e por aí vai. Vou postar aqui tudo o que eu já criei, ainda não é a versão definitiva, mas já da pra ter uma noção de como fazer.

Antes de postar as façanhas, falaremos de regras:

Façanhas

Façanhas são manobras que um personagem consegue realizar dentro ou fora de um combate. São proezas únicas, que requerem esforço, mas que reproduzem efeitos vantajosos.

Uma façanha geralmente depende de uma perícia ou talento para funcionar, eles são como gatilhos para ativá-la, e ela pode acontecer num intervalo de tempo que pode ir de uma ação livre até uma ação de rodada completa.

Com exceção do Guerreiro e do Bárbaro (que recebem Façanhas gratuitas nos níveis 5,10,15 e 20) qualquer classe pode treinar uma façanha com o custo de 3 Pontos de Perícia, desde que atendam a todos os pré-requisitos das mesmas. Obviamente, Guerreiros e Bárbaros podem treinar façanhas adicionais pagando o mesmo custo de Pontos de Perícia para isso.

Um personagem (independente de sua classe) não pode possuir mais Façanhas do que Dados de Vida.

O personagem só consegue realizar 1 façanha por encontro +1 para cada 5 Dados de Vida que ele possuir (Um personagem de nível 20 consegue realizar apenas 6 Façanhas por encontro), e não pode realizar um numero de Façanhas por dia maior do que sua quantidade de Dados de Vida.

Ele também deve aguardar um intervalo de 1d4 rodadas após ter realizado a façanha para realizar uma nova façanha, devido ao desgaste físico que elas proporcionam.

Diferente das perícias, em que o personagem perde os pontos não gastos nas mesmas, o personagem pode guardar pontos de perícia e acumular os mesmos para treinar façanhas.

As Façanhas estão descritas no seguinte formato:

Nome da Façanha
Descrição
Pré-Requisitos: Os pré-requisitos para poder treinar a Façanha.
Beneficio: Os benefícios da mesma

Aleijar
Seu personagem golpeia as pernas do oponente, deixando-o com seu deslocamento comprometido.
Pré-Requisitos: Ataque Poderoso
Beneficio: Ao realizar um Ataque Poderoso e obtiver sucesso no ataque, seu personagem irá visar as pernas do oponente. Seu personagem deve ser bem sucedido em um teste de Força (Resistido por um teste de Constituição do Alvo), caso ele obtenha sucesso, seu oponente ficará com seu deslocamento reduzido pela metade durante 1 rodada para cada ponto de Mod. de Força de seu personagem.


Arremessar o inimigo
Após agarrar um oponente, seu personagem consegue arremessá-lo a uma curta distância.
Pré-Requisitos: Agarrar Aprimorado.
Beneficio: Com um sucesso na manobra Agarrar, seu personagem consegue arremessar o oponente para uma distância de até 3m em qualquer direção. Essa manobra requer uma ação de rodada completa.

Ataque Localizado
Após se concentrar, seu personagem visa pontos específicos do oponente para atacá-lo com maestria.
Pré-Requisitos: Concentração 3 Graduações.
Beneficio: Com uma ação de movimento, caso obtenha sucesso num teste de Concentração (CD 10), seu personagem pode adicionar o valor de sua graduação em concentração na jogada de dano de seu próximo ataque.

Bloqueio Perfeito
Seu personagem bloqueia ataques com perfeição e ainda empurra o alvo.
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Usar Escudos (e estar empunhando um).
Beneficio: Quando receber um ataque e este superar a C.A. de seu personagem, ele ainda poderá bloquear o ataque caso tenha uma mão livre ou esteja usando um escudo. Quando resultado da rolagem de Ataque de seu oponente superar a C.A. de seu personagem o mesmo poderá adicionar metade de seu BBA (arredondado para baixo) e forçar o oponente a realizar uma segunda rolagem de Ataque (porém, ele mantém o melhor dos dois resultados) caso o ataque não supere a C.A. recém ajustada de seu personagem, ele ainda empurra o oponente numa distância de 1,5m.

Chute Rápido
Após realizar todos seus ataques, seu personagem ainda aplica um chute em seu oponente.
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Equilíbrio 3 Graduações.
Beneficio: Após realizar sua ação de Ataque, seu personagem pode desferir um chute no oponente, com uma penalidade de -5, caso ele obtenha sucesso num teste de Equilíbrio (CD 10). O chute causa dano equivalente ao Ataque Desarmado do personagem mais um bônus equivalente a metade da graduação em equilíbrio do mesmo.

Dilacerar
Seu personagem causa ferimentos que ficam sangrando.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma cortante ou perfurante utilizada na façanha).
Beneficio: Ao realizar um ataque, seu personagem pode deixar seu oponente sangrando. O oponente deve obter sucesso num teste de Constituição, com CD igual ao dano causado pela arma +10 (por exemplo, um bárbaro que dilacere um oponente usando um Machado e consiga um 6 na rolagem irá proporcionar uma CD 16). Bônus de Melhoria mágica, Especialização em arma e dano mágico condicionados na arma não são considerados na rolagem do dano para determinar a CD dessa façanha, mas um Sucesso Decisivo sim. Caso o alvo falhe, ele irá perder 1 PV por rodada. Ele continuará perdendo PVs por rodada até que consiga um sucesso no teste de Constituição, ou seja curado por uma magia, poção ou estabilizado pela perícia Cura (com a mesma CD em questão).

Escalar o oponente
Seu personagem sobe em cima do oponente durante o combate e salta para o alto, girando seu corpo e ficando de cabeça para baixo no ar, para então golpeá-lo e cair precisamente atrás dele.
Pré-Requisitos: Acrobacia 3 Graduações,Escalar 3 Graduações, Saltar 3 Graduações.
Beneficio: Com um sucesso num teste de Escalar (resistido pela C.A. do oponente adjacente em questão), seu personagem apóia-se nele e sobe até a altura de seus ombros, para então, com um sucesso num teste de saltar (CD 15) realizar um salto e, com um sucesso num teste de Acrobacia (CD 10), girar seu corpo e atacar a cabeça do oponente. Seu personagem recebe uma penalidade de -3 para realizar o ataque enquanto no ar, porém, caso obtenha sucesso, este será um sucesso decisivo (sem a necessidade de uma confirmação). No final da manobra (que requer uma ação de rodada completa) seu personagem cairá atrás do oponente.

Golpe Poderoso
Os Ataques Corpo a Corpo de seu personagem empurram o oponente.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma utilizada na façanha).
Beneficio: Ao ser bem sucedido em um ataque, seu personagem empurra o oponente uma distância equivalente à metade do dano causado pela arma multiplicado por 1,5m em qualquer direção (por exemplo, um guerreiro que golpeie poderosamente um oponente usando uma Espada Longa e consiga um 4 na rolagem de dano irá empurrar o alvo 3m (2 Quadrados). Bônus de Melhoria mágica, Especialização em arma e dano mágico condicionados na arma não são considerados na rolagem do dano para determinar o efeito dessa façanha, mas um Sucesso Decisivo sim.

Investida Aterradora
Seu personagem corre uma distância maior em suas investidas. Além de derrubar o oponente, ele deixa-o abalado.
Pré-Requisitos: Intimidação 5 Graduações.
Beneficio: Ao realizar uma investida, além dos benefícios normais de tal manobra, seu personagem pode derrubar o oponente no chão, caso vença-o em um teste de Força resistido ao terminar a investida. Ele também deve realizar um teste de Intimidação (resistido por um teste de Vontade do oponente) enquanto corre na investida. Caso ele obtenha sucesso, o oponente ficará abalado por 1d4 rodadas +1 rodada para cada ponto do Mod. de Carisma de seu personagem (Caso seja positivo).

Lutador de Rua
Seu personagem utiliza o ambiente ao redor para vencer em combate.
Pré-Requisitos: Escalar 3 Graduações, Saltar 3 Graduações.
Beneficio: Caso esteja em um beco menor do que 4,5m de parede a parede ou adjacente a uma parede, muro ou obstáculo qualquer maior do que 3m de altura, seu personagem usa-o como ponto de impulso para potencializar seu dano. Com sucesso num teste de Escalar (CD 15) ele “anda” pela parede na vertical e, com um sucesso num teste de Saltar (CD 10) ele salta em direção a qualquer oponente que esteja numa distância de até 4,5m. Ainda no ar, ele pode desferir um ataque contra o alvo, com uma penalidade de -3 na jogada e adicionando um bônus equivalente a metade de sua graduação de Saltar ou Escalar (o que for maior) na sua jogada de dano. Ao final da façanha, ele irá cair em num quadrado adjacente a frente do alvo. Realizar essa façanha requer uma ação de rodada completa.

Quebrar os Dentes
Um poderoso golpe quebra os dentes do alvo e emudece-o por algum tempo.
Pré-Requisitos: Foco em Arma (qualquer arma de contusão ou concussão utilizada na façanha).
Beneficio: Ao realizar um ataque, seu personagem visa a boca do oponente e com uma jogada especial de Ataque (1d20 +BBA +Mod. de Força + Bônus de arma e variados, resistido por uma jogada de Fortitude do alvo) ele quebra seus dentes. Além dessa adversidade, devido a severidade do golpe o oponente ficará emudecido por 4 rodadas (concedendo todas as desvantagens por tal adversidade, como comunicar-se, conjurar magias de componente verbal e etc.).

Trapacear
Seu personagem joga areia nos olhos do oponente, deixando-o cego temporariamente.
Pré-Requisitos: Prestidigitação 3 Graduações.
Beneficio: Com um sucesso num teste de Prestidigitação (CD 10), seu personagem apanha um punhado de areia, terra ou pedriscos do chão. Então com uma jogada especial de Ataque (1d20 +BBA +Mod. de Destreza, resistido por uma jogada de Reflexos do alvo) ele atira-a contra os olhos de seu oponente. Caso ele obtenha sucesso, o alvo ficará cego por 3 rodadas, ou até que o mesmo gaste uma ação de rodada completa para limpar os olhos. Realizar essa façanha requer uma ação de movimento.

………

Criei até agora essas 12 façanhas, mas quero criar 20 no total.
Como podem ver, elas são uma mistura de manobras e talentos, que dependem de condições especificas para funcionarem.
O que mais me motivou a criar algo assim foi, além da nova campanha que comecei semana retrasada, é o combate dinâmico e empolgante da 4E.

Acho que isso dará um plus no combate massante da 3.X e pode motivar a personagem mais enfocado em pericias.
Claro que elas ainda não estão definidas, ainda haverá alguns playtests em mesa para ver o equilibrio de regras e etc.

Gostaria também de ouvir opiniões a respeito!

09
jul
09

RPGCon 2009 e D&D 4

Esse fim de semana teve o RPGCon, evento de RPG que substitiui o tradicionalissimo EIRPG aqui em São Paulo. Minha namorada e eu fomos no evento, para conferir como seria o mesmo.

Foi uma agradável surpresa. Devido ao pouco tempo de organização, ele ficou bacana. Tinha bastante atrações (só senti falta da arquearia) e stands, bem como diversas palestras. É verdade que ele estava bem mais caro (pagamos R$ 10,00 na meia entrada, pelo fato de termos comprado adiantado), mas o lugar era agradável, e isso possibilitou uma boa locação.

Pude comprar meu exemplar em português do Livro do Jogador de D&D 4, e algumas minis (Alias, espero que ano que vem o pessoal da d20 miniaturas compareça lá novamente, para adqurir mais peças para minha coleção).

O livro está fabuloso, bem acabado, e, tirando alguns errinhos de português, valeu o investimento.

No futuro, farei um post mais elaborado sobre o livro. Hoje só estou marcando presença para não deixar o blog as moscas.

Quer jogar D&D 4, fale comigo! Estou querendo começar uma campanha online!

Abraços!

Lair José




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